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谷歌欲收購光場相機制造商Lytro,增強VR硬實力

  •   多家媒體報道稱,谷歌正計劃以4,000萬美元收購光場相機制造商Lytro。盡管該交易尚未達成,但一些細節(jié)已經(jīng)公布出來。   交易完成后,并非所有的Lytro員工都會加入谷歌,但是谷歌將收到Lytro公司在光場和其他圖像捕獲技術(shù)等領(lǐng)域的全部59項專利。   Lytro是一家光場相機制造商。光場相機和普通相機不同的地方在于,前者能捕獲光線的強度和方向,而后者只捕獲光線的強度。Lytro的光場相機可以在拍攝后改變照片的焦點區(qū)域;而在普通相機中必須在拍照之前完成對焦。2011年,Lytro推出了第一款
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2018年AR/VR產(chǎn)值將達178億美元 零售或成最大行業(yè)

  •   從2016年全面爆發(fā)、到2018年穩(wěn)步增長,VR和AR已經(jīng)是人們司空見慣的事物之一了。VR能夠利用電腦模擬出一個虛擬的世界,當(dāng)使用者戴上VR設(shè)備如頭盔等,會看到一個全新的世界;而AR不只讓虛擬和現(xiàn)實世界的界線變模糊,更讓使用者可以在行動裝置上看到模擬出來的世界,此前流行的Pokemon Go游戲就是利用AR進行現(xiàn)實玩家與現(xiàn)實的互動。MR的則融合AR和VR的優(yōu)點結(jié)合,避免AR的視覺受限,以及彌補VR不能與真實世界互動的遺憾。     據(jù)IDC發(fā)布的《全球半年度增強現(xiàn)實和虛擬現(xiàn)實產(chǎn)值指南
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半導(dǎo)體產(chǎn)業(yè)發(fā)展利好國產(chǎn)半導(dǎo)體自動化設(shè)備企業(yè)

  • 在半導(dǎo)體產(chǎn)業(yè)國產(chǎn)化的路上,雖與國際領(lǐng)先水平尚有差距,但也不妨礙我國順勢產(chǎn)生的大量半導(dǎo)體自動化設(shè)備公司,其中相當(dāng)部分企業(yè),在國際市場中也具備了一定的競爭力。
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HTC如何在VR市場中找準(zhǔn)自己的定位?

  •   MWC 2018上,VR廠商的動態(tài)并不如前兩年那么頻繁,除了 HTC外,僅有寥寥數(shù)家 VR廠商前來參展,且?guī)淼亩际谴饲霸l(fā)布的產(chǎn)品,并無讓人眼前一亮的驚喜。   可以說,HTC撐起了本屆 MWC VR展區(qū)的大半邊天。除了主流的 HTC Vive外,還展出了此前剛發(fā)布不久的 Vive Focus、HTC Vive Pro兩款 VR頭顯新品,以及 Vive無線升級套件。硬件展示之余,HTC還展出了眾多基于這三款硬件產(chǎn)品開發(fā)的 VR應(yīng)用。        HTC中國區(qū)總經(jīng)理汪叢青也在展
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最高2.3Gbps,5G商用化到底會給VR帶來什么變革性的應(yīng)用

  •   在2月底的MWC上,東道主英特爾宣布將與日本通信服務(wù)提供商NTT DOCOMO公司展開合作,為下一屆奧運會提供5G技術(shù)。另外還分享了在平昌冬奧會上使用5G技術(shù)完成的具體項目,闡述了5G為現(xiàn)有的應(yīng)用場景帶來的變化。同時,MWC會上韓國最大的移動通訊服務(wù)提供商SK Telecom也首次推出了VR社交及多種5G的展示。而從去年開始,我國三大運營商分別在5到7個城市正式開始鋪設(shè)5G試點,至此,5G的具體應(yīng)用場景正式登上了當(dāng)今互聯(lián)網(wǎng)的舞臺,成為了大家關(guān)注的中心。        5G,了解一下
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通往未來的橋梁:2017年經(jīng)典VR/AR設(shè)備回顧

  • 如今,VR/AR的設(shè)備越發(fā)成熟,各類頭顯的規(guī)格參數(shù)都在不斷提升,但對于用戶來說,內(nèi)容方面的豐富程度則更加重要,目前用戶對于虛擬現(xiàn)實應(yīng)用的認(rèn)知更多在游戲上,如果在將來更多出現(xiàn)在我們的日常應(yīng)用中和商業(yè)用途上,就將會為我們開創(chuàng)一個全新的時代。
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去年VR市場仍然是硬件主導(dǎo),未來AR將超越VR

  •   數(shù)據(jù)分析公司Super Data近日發(fā)布了2017年VR市場報告。這份報告顯示去年全球的VR市場仍然是硬件主導(dǎo),硬件銷售額占比75%。Spuer Data預(yù)計在AR/MR發(fā)展以及成功游戲的推動下,XR市場硬件和軟件收入將在2018年達到7.6億美元。而智能手機的發(fā)展將會讓AR/MR到2021年將領(lǐng)先于VR。        軟件方面,游戲占VR消費者軟件收入的55%。HTC Vive和PSVR的玩家粘度更強,手機VR在人數(shù)上更占優(yōu)勢,但盈利只占VR游戲收入的15%。Bethesda的
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把VR甩一大截:全面解讀AR行業(yè)

  • AR/VR技術(shù)是消費者技術(shù)的第四大浪潮,而AR可能會比VR更強大,而隨著硬件/軟件的發(fā)展以及價格的下降,可能會在五年內(nèi)達到一個較高值的數(shù)百萬量。
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英偉達加大VR顯卡產(chǎn)量:要求零售商優(yōu)先游戲玩家

  •   近段時間,因挖礦者的需求猛增,GPU價格也在飛速上漲,NVIDIA就此事發(fā)表評論,并且對零售商提出優(yōu)先考慮游戲玩家的要求。另外,NVIDIA首席執(zhí)行官黃仁勛在周四的一次投資者電話會議上就表示道,公司正在努力增加顯卡供應(yīng),以滿足因挖礦所造成的供貨緊張。        尤其提出目前主流的VR顯卡GTX 1060、GTX 1070以及GTX 1080均處于高溢價或者斷貨狀態(tài)。這極大地影響了玩家正常購買。   黃仁勛在電話中表示:“我們正努力讓顯卡能夠覆蓋到游戲玩家市場,最重
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VR能否幫HTC實現(xiàn)逆襲?

  •   近年來,為了滿足社會發(fā)展的需求,入局智能手機、人工智能、VR、AR等領(lǐng)域的企業(yè)越來越多。且在看到這些行業(yè)的發(fā)展?jié)摿χ螅刖终吒?,市場競爭越發(fā)的激烈。   作為一家老牌電子科技企業(yè),在一開始時,HTC在智能手機處于能和蘋果、三星等知名品牌相抗衡的位置。在2006年之前,HTC一直是作為代工者而存在,而在2006年,HTC宣布將開始創(chuàng)立自身品牌,并于2007、2008年分別推出了HTC Touch和HTC Diamond兩款手機。由此,HTC正式進入手機領(lǐng)域。   今年年初,HTC公布的去年全年營
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VR并沒有沒落 去年它在這些方面改變了世界

  • VR已經(jīng)充分展現(xiàn)了它作為變革工具的價值,在教育、醫(yī)療保健等領(lǐng)域發(fā)揮更大作用。
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VR國家標(biāo)準(zhǔn)正式發(fā)布 虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)靜待爆發(fā)

  •   我國虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域首個自主制定的標(biāo)準(zhǔn)在北京正式發(fā)布。據(jù)悉,該標(biāo)準(zhǔn)涵蓋了市場所有頭盔設(shè)備類型,可用于規(guī)范、指導(dǎo)硬件市場的設(shè)計、生產(chǎn)、檢驗及實驗等。VR國家標(biāo)準(zhǔn)的落地,有利于促進虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)良性發(fā)展?! √摂M現(xiàn)實頭戴式顯示設(shè)備通用規(guī)范聯(lián)盟標(biāo)準(zhǔn)是由中國電子技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)化研究院牽頭制定,后者稱下一步會將牽頭制定虛擬現(xiàn)實內(nèi)容標(biāo)準(zhǔn)等?! ∫坏﹥?nèi)容標(biāo)準(zhǔn)也落地,意味著虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)將初具雛形、只待爆發(fā)。我國自主制定虛擬現(xiàn)實標(biāo)準(zhǔn)的舉動,無疑將領(lǐng)先于其他國家?! 〔贿^,整體來看,我國虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)還處于起步階段,呈現(xiàn)出小、散、亂特
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VR之父杰倫·拉尼爾:如何看待VR的未來

  •   虛擬現(xiàn)實(VR)是什么?技術(shù)先鋒杰倫·拉尼爾(Jaron Lanier)在21個章節(jié)、三個附錄中給出了52個定義。有些頗有極客色彩:“一種媒體技術(shù),對該技術(shù)而言測量比顯示更重要”。有些則很詩意:“一種讓人注意到體驗本身的技術(shù)?!边€有一些很駭人:“適用于信息時代戰(zhàn)爭的訓(xùn)練模擬器”。以上均是虛擬現(xiàn)實的特征,但其涵義遠不止于此。然而,在社交媒體的不良影響成為媒體關(guān)注焦點的時刻,最后一個定義帶來的挑戰(zhàn)似乎最為緊迫?! ±釥柺枪韫鹊囊晃淮笕宋?。1984年,他成立了售賣早期頭顯和配件的首家虛擬現(xiàn)實公司VPL R
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VR市場潛力巨大 市場規(guī)模呈幾何式增長

  •   2015我國VR市場規(guī)模達15.4億元,2016市場規(guī)模增至56.6億元,預(yù)計今年VR市場規(guī)模將達133.8億元,2020年增長至556.3億元?! ∫韵聻?015至2020我國VR市場規(guī)模預(yù)測分析:  2017年對于VR來說是元年后的靜默期,行業(yè)開始‘?dāng)D泡沫’。那些不太有盈利能力、產(chǎn)品缺乏創(chuàng)新力的公司將逐漸被淘汰,山寨產(chǎn)品的銷售量會逐步減少。從以上數(shù)據(jù)可以看出,在2015年國內(nèi)的VR市場規(guī)模僅有15.4億元,隨著時間的推移,市場在飛速增長。據(jù)前瞻產(chǎn)業(yè)研究院《中國虛擬現(xiàn)實(VR)行業(yè)發(fā)展前景預(yù)測與投資
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不買VR的主要原因是這個?新專利或攻克紗窗效應(yīng)

  •   VR 之所以沒能廣泛流行,主要原因不外乎價格高、體驗差、內(nèi)容少。其實,價格高低還要基于內(nèi)容多少,畢竟如果內(nèi)容夠多夠豐富,價格高點也還是有不少玩家愿意接受的。所以說到底,橫亙在 VR 推廣普及的面前,體驗方面的問題最為致命?! o論是 VR 開始推出,還是在過去幾年 VR 漸漸成熟,VR 體驗問題都困擾著各大品牌,而在近日,著名游戲公司Valve也提交新專利,試圖解決 VR 體驗中的紗窗效應(yīng)問題?! 〖喆靶?yīng)是在(屏幕和內(nèi)容)像素不足的情況下,實時渲染引發(fā)的細線條舞動、高對比度邊緣出現(xiàn)分離式閃爍現(xiàn)象,人
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