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BeetleESP32C6-C6點(diǎn)亮0.96寸OLED顯示屏調(diào)試

作者:meiyao 時(shí)間:2024-04-12 來(lái)源:EEPW 收藏
開(kāi)發(fā)平臺(tái):Arduino
開(kāi)發(fā)板:Beetle ESP32 C6
功能:驅(qū)動(dòng)


本文引用地址:http://m.ptau.cn/article/202404/457520.htm

ESP32-C6點(diǎn)亮0.96寸顯示屏的計(jì)劃可以大致分為以下幾個(gè)步驟:

  1. 硬件準(zhǔn)備:

    • 確保你擁有ESP32-C6開(kāi)發(fā)板和0.96寸顯示屏。

    • 檢查顯示屏的接口,通常這種尺寸的OLED顯示屏使用I2C通信協(xié)議,因此需要確保ESP32-C6上有合適的I2C接口。

  2. 庫(kù)的安裝:

    • 安裝用于I2C通信的庫(kù),例如Adafruit_BusIO庫(kù)和Adafruit_EPD庫(kù)。這些庫(kù)將幫助你在ESP32-C6和OLED顯示屏之間建立通信。

  3. 連接ESP32-C6和OLED顯示屏:

    • 根據(jù)OLED顯示屏的引腳定義,將SCL(串行時(shí)鐘)和SDA(串行數(shù)據(jù))連接到ESP32-C6的相應(yīng)I2C接口上。

    • 確保其他必要的電源和地線連接正確。

  4. 編寫代碼:

    • 在Arduino IDE中編寫代碼,初始化I2C接口,并設(shè)置OLED顯示屏的參數(shù)。

    • 使用庫(kù)函數(shù)來(lái)驅(qū)動(dòng)OLED顯示屏,例如設(shè)置顯示內(nèi)容、字體、顏色等。

  5. 上傳代碼并測(cè)試:

    • 將編寫好的代碼上傳到ESP32-C6開(kāi)發(fā)板上。

    • 觀察OLED顯示屏是否成功點(diǎn)亮,并顯示預(yù)期的內(nèi)容。

  6. 調(diào)試和優(yōu)化:

    • 如果顯示屏沒(méi)有正常工作,檢查硬件連接和代碼是否有誤。

    • 根據(jù)需要調(diào)整代碼,優(yōu)化顯示效果和性能。


連接狀態(tài):


引腳連接:


準(zhǔn)備工作:


代碼:

#include <SPI.h>  

#include <Wire.h>  

#include <Adafruit_GFX.h>  

#include <Adafruit_SSD1306.h>  

  

#define SCREEN_WIDTH 128 // OLED顯示屏的寬度,單位為像素  

#define SCREEN_HEIGHT 64 // OLED顯示屏的高度,單位為像素  

#define OLED_RESET -1 // 復(fù)位引腳編號(hào)(如果與Arduino復(fù)位引腳共用則為-1)  

  

Adafruit_SSD1306 display(SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT, &Wire, OLED_RESET);  

  

#define NUMFLAKES 10 // 動(dòng)畫(huà)示例中的雪花數(shù)量  

#define LOGO_HEIGHT 16  

#define LOGO_WIDTH 16  

  

// 定義位圖數(shù)據(jù),存儲(chǔ)在程序存儲(chǔ)區(qū)  

static const unsigned char PROGMEM logo_bmp[] = {  

    // ... 位圖數(shù)據(jù) ...  

};  

  

const int I2C_ADDR = 0x3c; // OLED屏幕的I2C地址  

#define SDA_PIN 19 // SDA引腳(數(shù)據(jù)線)  

#define SCL_PIN 20 // SCL引腳(時(shí)鐘線)  

  

void setup() {  

  // 初始化串行通信  

  Serial.begin(9600);  

  

  // 初始化OLED顯示屏  

  if (!display.begin(SSD1306_SWITCHCAPVCC, I2C_ADDR)) {  

    Serial.println(F("SSD1306 allocation failed"));  

    while (1); // 如果初始化失敗,則無(wú)限循環(huán)  

  }  

  

  // 清除顯示屏內(nèi)容  

  display.clearDisplay();  

  

  // 顯示一個(gè)白色像素點(diǎn)  

  display.drawPixel(10, 10, WHITE);  

  display.display(); // 更新顯示屏內(nèi)容  

  

  // 等待兩秒  

  delay(2000);  

  

  // 這里應(yīng)該調(diào)用測(cè)試函數(shù),但需要確保它們已經(jīng)被定義  

  // testdrawline(); // 繪制多行  

  // ... 調(diào)用其他測(cè)試函數(shù) ...  

}  

  

void loop() {  

  // 主循環(huán)中的代碼  

  // 通常這里會(huì)放置需要重復(fù)執(zhí)行的代碼  

}  

  

// 下面是測(cè)試函數(shù)的聲明(或定義),這些函數(shù)需要在其他地方實(shí)現(xiàn)  

// void testdrawline();  

// void testdrawrect();  

// ... 其他測(cè)試函數(shù)的聲明 ...  

  

// 注意:如果您要取消注釋 testdrawbitmap(); 函數(shù),您需要確保實(shí)現(xiàn)了它  

// testdrawbitmap();


// 反轉(zhuǎn)顯示屏的顏色,白色變?yōu)楹谏?,黑色變?yōu)榘咨?nbsp; 

display.invertDisplay(true);  

delay(1000); // 等待一秒  

  

// 恢復(fù)顯示屏的正常顏色顯示  

display.invertDisplay(false);  

delay(1000); // 再等待一秒  

  

// 調(diào)用一個(gè)名為testanimate的函數(shù)來(lái)動(dòng)畫(huà)顯示位圖  

// 此函數(shù)尚未在給定的代碼段中定義,需要在其他地方實(shí)現(xiàn)  

testanimate(logo_bmp, LOGO_WIDTH, LOGO_HEIGHT); // 動(dòng)畫(huà)顯示位圖  

  

// Arduino主循環(huán)的入口點(diǎn),此函數(shù)將無(wú)限循環(huán)  

void loop() {  

  // 主循環(huán)內(nèi)目前為空,您可以在此處添加需要重復(fù)執(zhí)行的代碼  

}  

  

// 定義一個(gè)函數(shù),用于測(cè)試?yán)L制直線  

void testdrawline() {  

  int16_t i;  

  

  // 清除顯示屏緩沖區(qū)  

  display.clearDisplay();  

  

  // 從左到右繪制一系列橫線  

  for(i=0; i<display.width(); i+=4) {  

    display.drawLine(0, 0, i, display.height()-1, WHITE);  

    display.display(); // 更新屏幕以顯示新繪制的直線  

    delay(1); // 等待一毫秒  

  }  

  

  // 從上到下繪制一系列豎線  

  for(i=0; i<display.height(); i+=4) {  

    display.drawLine(0, 0, display.width()-1, i, WHITE);  

    display.display();  

    delay(1);  

  }  

  

  delay(250); // 等待250毫秒  

  

  // 清除顯示屏緩沖區(qū)  

  display.clearDisplay();  

  

  // 從左上到右下繪制一系列對(duì)角線  

  for(i=0; i<display.width(); i+=4) {  

    display.drawLine(0, display.height()-1, i, 0, WHITE);  

    display.display();  

    delay(1);  

  }  

  

  // 從右上到左下繪制一系列對(duì)角線  

  for(i=display.height()-1; i>=0; i-=4) {  

    display.drawLine(0, display.height()-1, display.width()-1, i, WHITE);  

    display.display();  

    delay(1);  

  }  

  

  delay(250); // 等待250毫秒  

  

  // 清除顯示屏緩沖區(qū)  

  display.clearDisplay();  

  

  // 從右上到左下繪制一系列對(duì)角線  

  for(i=display.width()-1; i>=0; i-=4) {  

    display.drawLine(display.width()-1, display.height()-1, i, 0, WHITE);  

    display.display();  

    delay(1);  

  }  

  

  // 從左上到右下繪制一系列對(duì)角線  

  for(i=display.height()-1; i>=0; i-=4) {  

    display.drawLine(display.width()-1, display.height()-1, 0, i, WHITE);  

    display.display();  

    delay(1);  

  }  

  

  delay(250); // 等待250毫秒  

  

  // 清除顯示屏緩沖區(qū)  

  display.clearDisplay();  

  

  // 從下到上繪制一系列豎線  

  for(i=0; i<display.height(); i+=4) {  

    display.drawLine(display.width()-1, 0, 0, i, WHITE);  

    display.display();  

    delay(1);  

  }  

  

  // 從左到右繪制一系列橫線  

  for(i=0; i<display.width(); i+=4) {  

    display.drawLine(display.width()-1, 0, i, display.height()-1, WHITE);  

    display.display();  

    delay(1);  

  }  

  

  delay(2000); // 暫停兩秒  

}  

  

// 定義一個(gè)函數(shù),用于測(cè)試?yán)L制矩形(只繪制矩形邊框)  

void testdrawrect(void) {  

  // 清除顯示屏緩沖區(qū)  

  display.clearDisplay();  

  

  // 從屏幕中心開(kāi)始,逐漸縮小矩形的大小并繪制  

  for(int16_t i=0; i<display.height()/2; i+=2) {  

    display.drawRect(i, i, display.width()-2*i, display.height()-2*i, WHITE);  

    display.display(); // 更新屏幕以顯示新繪制的矩形  

    delay(1); // 等待一毫秒  

  }  

   // 測(cè)試填充矩形的函數(shù)  

void testfillrect(void) {  

  // 清除顯示屏緩沖區(qū)  

  display.clearDisplay();  

  

  // 從屏幕中心開(kāi)始,逐漸擴(kuò)大矩形的大小并填充顏色  

  for(int16_t i=0; i<display.height()/2; i+=3) {  

    // 使用反色,使得矩形在白色和黑色之間交替  

    display.fillRect(i, i, display.width()-i*2, display.height()-i*2, INVERSE);  

    display.display(); // 更新屏幕以顯示新填充的矩形  

    delay(1); // 等待一毫秒  

  }  

  

  // 等待兩秒  

  delay(2000);  

}  

  

// 測(cè)試?yán)L制圓的函數(shù)  

void testdrawcircle(void) {  

  // 清除顯示屏緩沖區(qū)  

  display.clearDisplay();  

  

  // 從屏幕中心開(kāi)始,逐漸擴(kuò)大圓的大小并繪制  

  for(int16_t i=0; i<max(display.width(),display.height())/2; i+=2) {  

    display.drawCircle(display.width()/2, display.height()/2, i, WHITE);  

    display.display(); // 更新屏幕以顯示新繪制的圓  

    delay(1); // 等待一毫秒  

  }  

  

  // 等待兩秒  

  delay(2000);  

}  

  

// 測(cè)試填充圓的函數(shù)  

void testfillcircle(void) {  

  // 清除顯示屏緩沖區(qū)  

  display.clearDisplay();  

  

  // 從屏幕中心開(kāi)始,逐漸縮小圓的大小并填充顏色  

  for(int16_t i=max(display.width(),display.height())/2; i>0; i-=3) {  

    display.fillCircle(display.width() / 2, display.height() / 2, i, INVERSE);  

    display.display(); // 更新屏幕以顯示新填充的圓  

    delay(1); // 等待一毫秒  

  }  

  

  // 等待兩秒  

  delay(2000);  

}  

  

// 測(cè)試?yán)L制圓角矩形的函數(shù)  

void testdrawroundrect(void) {  

  // 清除顯示屏緩沖區(qū)  

  display.clearDisplay();  

  

  // 從屏幕中心開(kāi)始,逐漸擴(kuò)大圓角矩形的大小并繪制  

  for(int16_t i=0; i<display.height()/2-2; i+=2) {  

    display.drawRoundRect(i, i, display.width()-2*i, display.height()-2*i,  

                           display.height()/4, WHITE);  

    display.display(); // 更新屏幕以顯示新繪制的圓角矩形  

    delay(1); // 等待一毫秒  

  }  

  

  // 等待兩秒  

  delay(2000);  

}  

  

// 測(cè)試填充圓角矩形的函數(shù)  

void testfillroundrect(void) {  

  // 清除顯示屏緩沖區(qū)  

  display.clearDisplay();  

  

  // 從屏幕中心開(kāi)始,逐漸擴(kuò)大圓角矩形的大小并填充顏色  

  for(int16_t i=0; i<display.height()/2-2; i+=2) {  

    // 使用反色,使得圓角矩形在白色和黑色之間交替  

    display.fillRoundRect(i, i, display.width()-2*i, display.height()-2*i,  

                           display.height()/4, INVERSE);  

    display.display(); // 更新屏幕以顯示新填充的圓角矩形  

    delay(1); // 等待一毫秒  

  }  

  

  // 等待兩秒  

  delay(2000);  

}

// 測(cè)試?yán)L制三角形的函數(shù)

void testdrawtriangle(void) {

display.clearDisplay(); // 清除顯示屏緩沖區(qū)


// 從屏幕中心開(kāi)始,逐漸增大三角形的大小并繪制

for(int16_t i=0; i<max(display.width(),display.height())/2; i+=5) {

display.drawTriangle(

display.width()/2, // 三角形頂點(diǎn)1的x坐標(biāo)(屏幕中心)

display.height()/2-i, // 三角形頂點(diǎn)1的y坐標(biāo)(屏幕中心上方)

display.width()/2-i, // 三角形頂點(diǎn)2的x坐標(biāo)

display.height()/2+i, // 三角形頂點(diǎn)2的y坐標(biāo)(屏幕中心下方)

display.width()/2+i, // 三角形頂點(diǎn)3的x坐標(biāo)

display.height()/2+i, // 三角形頂點(diǎn)3的y坐標(biāo)(屏幕中心下方)

WHITE); // 繪制顏色為白色

display.display(); // 更新屏幕以顯示新繪制的三角形

delay(1); // 等待一毫秒

}


delay(2000); // 等待兩秒

}


// 測(cè)試填充三角形的函數(shù)

void testfilltriangle(void) {

display.clearDisplay(); // 清除顯示屏緩沖區(qū)


// 從屏幕中心開(kāi)始,逐漸縮小三角形的大小并填充顏色

for(int16_t i=max(display.width(),display.height())/2; i>0; i-=5) {

// 使用反色,使得三角形在白色和黑色之間交替

display.fillTriangle(

display.width()/2, // 三角形頂點(diǎn)1的x坐標(biāo)(屏幕中心)

display.height()/2-i, // 三角形頂點(diǎn)1的y坐標(biāo)(屏幕中心上方)

display.width()/2-i, // 三角形頂點(diǎn)2的x坐標(biāo)

display.height()/2+i, // 三角形頂點(diǎn)2的y坐標(biāo)(屏幕中心下方)

display.width()/2+i, // 三角形頂點(diǎn)3的x坐標(biāo)

display.height()/2+i, // 三角形頂點(diǎn)3的y坐標(biāo)(屏幕中心下方)

INVERSE); // 填充顏色為反色

display.display(); // 更新屏幕以顯示新填充的三角形

delay(1); // 等待一毫秒

}


delay(2000); // 等待兩秒

}


// 測(cè)試?yán)L制字符的函數(shù)

void testdrawchar(void) {

display.clearDisplay(); // 清除顯示屏緩沖區(qū)


display.setTextSize(1); // 設(shè)置文本大小為正常1:1像素比例

display.setTextColor(WHITE); // 設(shè)置繪制文本的顏色為白色

display.setCursor(0, 0); // 設(shè)置光標(biāo)位置為左上角

display.cp437(true); // 使用完整的256字符'Code Page 437'字體


// 不是所有字符都能在顯示屏上完全顯示。這是正常的。

// 庫(kù)會(huì)繪制它能夠繪制的內(nèi)容,其余的將被裁剪。

for(int16_t i=0; i<256; i++) {

if(i == 'n') display.write(' '); // 如果是換行符,則寫入空格

else display.write(i); // 否則寫入當(dāng)前字符

}


display.display(); // 更新屏幕以顯示繪制的字符

delay(2000); // 等待兩秒

}


// 測(cè)試?yán)L制文本樣式的函數(shù)

void testdrawstyles(void) {

display.clearDisplay(); // 清除顯示屏緩沖區(qū)


display.setTextSize(1); // 設(shè)置文本大小為正常1:1像素比例

display.setTextColor(WHITE); // 設(shè)置繪制文本的顏色為白色

display.setCursor(0,0); // 設(shè)置光標(biāo)位置為左上角

display.println(F("Hello, world!")); // 打印并換行"Hello, world!"


display.setTextColor(BLACK, WHITE); // 設(shè)置繪制文本的顏色為反色(黑色背景,白色文本)

display.println(3.141592); // 打印浮點(diǎn)數(shù)3.141592


display.setTextSize(2); // 設(shè)置文本大小為2倍像素比例

display.setTextColor(WHITE); // 設(shè)置繪制文本的顏色為白色

display.print(F("0x")); // 打印"0x"

display.println(0xDEADBEEF, HEX); // 打印十六進(jìn)制數(shù)0x

// 測(cè)試文本滾動(dòng)效果的函數(shù)  

void testscrolltext(void) {  

  display.clearDisplay(); // 清除顯示屏緩沖區(qū)  

  

  display.setTextSize(2); // 設(shè)置文本大小為2倍像素比例  

  display.setTextColor(WHITE); // 設(shè)置繪制文本的顏色為白色  

  display.setCursor(10, 0); // 設(shè)置光標(biāo)位置  

  display.println(F("scroll")); // 打印并換行"scroll"  

  display.display(); // 更新屏幕以顯示初始文本  

  delay(100); // 等待0.1秒  

  

  // 在不同方向上滾動(dòng)文本,并在之間暫停:  

  display.startscrollright(0x00, 0x0F); // 從左向右滾動(dòng)  

  delay(2000); // 等待2秒  

  display.stopscroll(); // 停止?jié)L動(dòng)  

  delay(1000); // 等待1秒  

  display.startscrollleft(0x00, 0x0F); // 從右向左滾動(dòng)  

  delay(2000); // 等待2秒  

  display.stopscroll(); // 停止?jié)L動(dòng)  

  delay(1000); // 等待1秒  

  display.startscrolldiagright(0x00, 0x07); // 對(duì)角線方向向右滾動(dòng)  

  delay(2000); // 等待2秒  

  display.startscrolldiagleft(0x00, 0x07); // 對(duì)角線方向向左滾動(dòng)  

  delay(2000); // 等待2秒  

  display.stopscroll(); // 停止?jié)L動(dòng)  

  delay(1000); // 等待1秒  

}  

  

// 測(cè)試?yán)L制位圖的函數(shù)  

void testdrawbitmap(void) {  

  display.clearDisplay(); // 清除顯示屏緩沖區(qū)  

  

  // 在屏幕中心繪制位圖  

  display.drawBitmap(  

    (display.width()  - LOGO_WIDTH ) / 2, // 計(jì)算位圖的x坐標(biāo)位置  

    (display.height() - LOGO_HEIGHT) / 2, // 計(jì)算位圖的y坐標(biāo)位置  

    logo_bmp, // 位圖數(shù)據(jù)  

    LOGO_WIDTH, // 位圖寬度  

    LOGO_HEIGHT, // 位圖高度  

    1); // 位圖的顏色深度(通常為1)  

  display.display(); // 更新屏幕以顯示位圖  

  delay(1000); // 等待1秒  

}  

  

// 定義常量,用于下面的函數(shù)中的圖標(biāo)數(shù)組索引  

#define XPOS   0 // x坐標(biāo)索引  

#define YPOS   1 // y坐標(biāo)索引  

#define DELTAY 2 // y軸變化量索引  

  

// 測(cè)試動(dòng)畫(huà)效果的函數(shù),傳入位圖數(shù)據(jù)、寬度和高度  

void testanimate(const uint8_t *bitmap, uint8_t w, uint8_t h) {  

  int8_t f; // 循環(huán)變量  

  uint8_t icons[NUMFLAKES][3]; // 存儲(chǔ)雪花圖標(biāo)位置的數(shù)組  

  

  // 初始化雪花位置  

  for(f = 0; f < NUMFLAKES; f++) {  

    icons[f][XPOS]   = random(1 - LOGO_WIDTH, display.width()); // 隨機(jī)x坐標(biāo)(確保不會(huì)超出屏幕邊界)  

    icons[f][YPOS]   = -LOGO_HEIGHT; // 初始y坐標(biāo)為屏幕上方,即圖標(biāo)初始不可見(jiàn)  

    icons[f][DELTAY] = random(1, 6); // 隨機(jī)y軸變化量(下落速度)  

    Serial.print(F("x: ")); // 打印x坐標(biāo)到串行監(jiān)視器  

    Serial.print(icons[f][XPOS], DEC); // 以十進(jìn)制格式打印x坐標(biāo)  

    Serial.print(F(" y: ")); // 打印y坐標(biāo)  

    Serial.print(icons[f][YPOS], DEC); // 以十進(jìn)制格式打印y坐標(biāo)  

    Serial.print(F(" dy: ")); // 打印y軸變化量  

    Serial.println(icons[f][DELTAY], DEC); // 以十進(jìn)制格式打印y軸變化量  

  }  

  

  for(;;) { // 無(wú)限循環(huán)  

    display.clearDisplay(); // 清除顯示屏緩沖區(qū)  

  

    // 繪制每個(gè)雪花圖標(biāo)  

    for(f = 0; f < NUMFLAKES; f++) {  

      display.drawBitmap(icons[f][XPOS], icons[f][YPOS], bitmap, w, h, WHITE); // 繪制位圖  

    }  

  

    display.display(); // 更新屏幕以顯示雪花圖標(biāo)  

    delay(200); // 等待0.

for(;;) { // 無(wú)限循環(huán)  

  display.clearDisplay(); // 清除顯示屏緩沖區(qū)  

  

  // 繪制每個(gè)雪花圖標(biāo)  

  for(f = 0; f < NUMFLAKES; f++) {  

    display.drawBitmap(icons[f][XPOS], icons[f][YPOS], bitmap, w, h, WHITE); // 繪制位圖  

  

    // 檢查雪花是否已經(jīng)移出屏幕底部  

    if (icons[f][YPOS] >= display.height()) {  

      // 如果是,則重新初始化雪花的位置到屏幕頂部之外的一個(gè)隨機(jī)位置  

      icons[f][XPOS]   = random(1 - LOGO_WIDTH, display.width()); // 重新設(shè)置x坐標(biāo)  

      icons[f][YPOS]   = -LOGO_HEIGHT; // 將y坐標(biāo)設(shè)置為屏幕頂部上方  

      icons[f][DELTAY] = random(1, 6); // 重新設(shè)置y軸變化量  

    }  

  }  

  

  display.display(); // 更新屏幕以顯示雪花圖標(biāo)  

  delay(200); // 等待0.2秒  

}


描述了一個(gè)在屏幕上顯示并模擬雪花下落效果的程序片段。程序通過(guò)不斷繪制雪花圖標(biāo)并更新它們的位置來(lái)模擬雪花飄落的效果。


代碼的主要邏輯如下:

  1. 初始化一個(gè)無(wú)限循環(huán),用于持續(xù)更新屏幕上的雪花圖標(biāo)。

  2. 在每次循環(huán)中,首先清除顯示屏緩沖區(qū),確保沒(méi)有之前的繪制殘留。

  3. 遍歷所有雪花圖標(biāo)(由icons數(shù)組表示),對(duì)每個(gè)雪花圖標(biāo)進(jìn)行繪制。繪制位置由當(dāng)前雪花的x坐標(biāo)(icons[f][XPOS])和y坐標(biāo)(icons[f][YPOS])決定。

  4. 檢查雪花圖標(biāo)的y坐標(biāo)是否超出了屏幕的高度。如果是,則執(zhí)行以下操作:

    • 重新計(jì)算雪花圖標(biāo)的x坐標(biāo),將其置于屏幕寬度范圍內(nèi)的隨機(jī)位置,確保不會(huì)超出屏幕邊界。

    • 將雪花圖標(biāo)的y坐標(biāo)設(shè)置為屏幕頂部之上(通常是負(fù)數(shù),代表屏幕外的位置),這樣雪花在下一幀更新時(shí)會(huì)從屏幕頂部開(kāi)始下落。

    • 重新為雪花圖標(biāo)分配一個(gè)隨機(jī)的y軸變化量(即下落速度),影響雪花每次循環(huán)下落的距離。

  5. 調(diào)用display.display()函數(shù)更新屏幕,將繪制好的雪花圖標(biāo)顯示出來(lái)。

  6. 等待一段時(shí)間(例如0.2秒),使雪花下落動(dòng)畫(huà)看起來(lái)更流暢。

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