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虛擬人,你們著實有點搶鏡了(doge)

發(fā)布人:傳感器技術(shù) 時間:2022-05-10 來源:工程師 發(fā)布文章

誰能想到,“搶鏡”這事,還能發(fā)生在虛擬人身上 ……

就在剛剛過去的五四特別節(jié)目中,這樣的一幕便真真兒地上演了:

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不難看出,他們并不只是舞臺上的配角,而是和李一桐、趙珈婧云等明星一道,共同演繹著青春、釋放著活力。

而且舞臺的鏡頭也會時不時的給到他們,來一個特寫:

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不得不感嘆……這年頭,連虛擬人都有實力和真人“搶鏡”了。

這些虛擬人,到底是什么來頭?

眼尖的友友們或許早就發(fā)現(xiàn)了他們都出自騰訊之手,沒錯,他們分別是:

  • 星瞳,來自QQ炫舞

  • 吉莉,來自和平精英

  • 童和光,XNOX工作室與騰訊NExT Studios工作室聯(lián)合打造的原創(chuàng)虛擬IP

但比起在臺上跟明星一起唱跳,更為驚艷的是他們接下來的一波操作——閃現(xiàn)!

上一秒還在演播廳,下一秒就直接“閃現(xiàn)“到了中國人民大學(xué)、北京航空航天大學(xué)武漢大學(xué)三所高校,在操場上與學(xué)生們共同演繹各種舞蹈。

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足跡堪稱橫跨了大江南北。

不止于此,騰訊還為節(jié)目準(zhǔn)備了一個分會場——TMELAND。

在這個占地13萬平米的虛擬空間中,年輕人們可以通過avavtar形象小人在TMELAND廣場上觀看節(jié)目直播,還能與TMELAND的眾多島民們一起歡呼、舞蹈、打卡。

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這場面,青春洋溢,好不熱鬧。

不過,相較于TMELAND我們更想深入探究本次節(jié)目中在虛實之間來去自由的三個虛擬人的實力究竟如何。

臺上一分鐘,臺下十年功

和人類一樣,虛擬人要想在大型活動上表演節(jié)目,那也需得是“臺上一分鐘,臺下十年功”。

如同現(xiàn)實中的人際相處一樣,大眾對虛擬人的接受度往往也是憑借“第一印象”。人物形象是否能夠通過高質(zhì)量擬人化,為用戶帶來足夠自然逼真的親切感、關(guān)懷感與沉浸感,往往決定了虛擬人的受歡迎程度。

然而,所謂畫鬼容易畫人難,人類的視覺感官對同類形象、特別是對同類的面部高度敏感,似像非像的虛擬人很容易讓人陷入“恐怖谷”效應(yīng)。

即使突破了靜態(tài)下擬真的瓶頸,如何讓虛擬人自然地動起來,也是一大難題,人類能從彼此的表情、肢體中讀取豐富的非語言信息,反過來講,虛擬人表情和動作中些微的不自然都會很容易被察覺到。

不過,游戲技術(shù)的創(chuàng)新,也在推動著虛擬人制作技術(shù)不斷進(jìn)步,現(xiàn)在的Unreal Engine、Creation等游戲引擎已經(jīng)基本上使虛擬人實現(xiàn)了從“很像到很真”的跨越。

本次節(jié)目中的虛擬人童和光,便是基于Unreal Engine引擎開發(fā)。制作過程中,為了讓人物擁有更細(xì)膩、豐富的表情,騰訊NExT Studios團(tuán)隊運用自研的xFaceBuilder?數(shù)字角色制作管線,混合骨骼和Blendshape方案,為童和光打造了超過700張臉部表情,實現(xiàn)了超精細(xì)制作。

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同時,制作團(tuán)隊還將Maya的動畫綁定系統(tǒng)抽象化,無縫跑在Unreal Engine上,實現(xiàn)了Maya和Unreal Engine的統(tǒng)一,在實時臉部動捕獲中得到了更好的臉部動畫。

不僅如此,為了讓人物更真實,制作團(tuán)隊基于游戲引擎在發(fā)絲建模技術(shù)上采用了LookDev流程,先讓發(fā)型師制作真實發(fā)型,送進(jìn)照相建模實驗室掃描得到頭發(fā)的3D模型,然后再結(jié)合頂級游戲公司的解決方案對發(fā)質(zhì)進(jìn)行定制;衣服細(xì)節(jié)上,都是由專業(yè)服裝設(shè)計師設(shè)計版型,服裝設(shè)計軟件制作,并基于HumanIK的骨骼綁定加SHAPES BlendShape修型方案,最終使其呈現(xiàn)出更真實的細(xì)節(jié)。

解決了形象問題之后,對于虛擬人動作流暢性和靈活性的問題,制作團(tuán)隊選擇了自研的xMoCap?動捕動畫全流程生產(chǎn)管線來解決。

這套管線集角色綁定、動作捕捉、動畫工具、資產(chǎn)管理和動捕數(shù)據(jù)庫為一體,能夠很好的支持大型團(tuán)隊協(xié)作、云端海量資產(chǎn)管理、高保真3D角色動畫生產(chǎn)等工作,符合超寫實數(shù)字人的制作需求。

一段QQ炫舞星瞳的熱舞,便可以看出在這一管線之下,虛擬人動作的自然度:

同樣,《和平精英》數(shù)字代言人“吉莉”在舞臺上的肢體表現(xiàn)也非常流暢。

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目前,騰訊在虛擬人生產(chǎn)制作全流程上,已經(jīng)積累了不少自有知識產(chǎn)權(quán)專利,這些積累對虛擬人生產(chǎn)制作起到了極大的降本增效作用。

據(jù)了解,本次五四特別節(jié)目給到制作團(tuán)隊的時間只有一個月。正是因為此前豐富的虛擬人技術(shù)積累,這些內(nèi)容才可以按時保質(zhì)地制作出來。

透過虛擬人制作“好、快、省”的表象,從支撐其發(fā)展的底層技術(shù)來看,最早開始讓虛擬人進(jìn)入常態(tài)化和大規(guī)模應(yīng)用的就是游戲行業(yè)。游戲行業(yè)在長期發(fā)展過程中一直在探究的一個命題,就是如何讓一個個NPC的表情、動作、神態(tài)更像真人。

因此虛擬人技術(shù)快速發(fā)展的背后,離不開游戲領(lǐng)域多年來積累的人物建模、動作捕捉、實時渲染、實時交互等技術(shù),這些技術(shù)匯聚成制作管線,讓虛擬人技術(shù)逐步走向成熟,逐漸走入大眾的視野。虛擬人能夠?qū)崿F(xiàn)“從很像到很真”,本質(zhì)上是游戲技術(shù)外溢的結(jié)果。

現(xiàn)在談游戲技術(shù),格局得打開些

不過,游戲技術(shù)外溢的成果可不僅僅局限在虛擬人行業(yè),游戲作為文化產(chǎn)業(yè)的重要組成部分,其技術(shù)創(chuàng)新也在推動著文化產(chǎn)業(yè)不斷演進(jìn)。

以大家熟知的中軸線為例,中軸線擁有7.8公里的宏大面積,700多年的歷史沉積,數(shù)千年的文化傳承,想讓大眾快速、全面地了解、認(rèn)識中軸線背后獨特的文明和傳統(tǒng),并非一件易事。對此,快速發(fā)展的互聯(lián)網(wǎng)和游戲技術(shù),提供了一種全新解決方案。

2021年12月,騰訊與北京市文物局共同啟動了“數(shù)字中軸”項目。其中,最重要的舉措之一,就是騰訊將自己累積多年的游戲技術(shù)開放出來,包括游戲引擎技術(shù)、物理仿真技術(shù)以及云游戲技術(shù)等,直接助力北京中軸線數(shù)字展陳體系建設(shè),讓更多普通人能夠通過全新視角,體驗北京中軸線的壯美與活力。

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除了文化產(chǎn)業(yè),游戲技術(shù)也在影響著前沿科技的發(fā)展。

以引爆深度學(xué)習(xí)熱潮的AlphaGo為例,它正是在下棋(Game)這一游戲場景中完成了打敗人類的“壯舉”。

回顧AI的發(fā)展史,可以說AI從誕生至今,其背后一直有著游戲的影子,電子游戲一直是AI發(fā)展的重要推動力和體現(xiàn)AI實力的重要場景。

1944年,馮·諾依曼在《博弈論與經(jīng)濟(jì)行為》一書中,首先提出了兩人對弈的Minimax算法;

1947年,圖靈編寫出了第一個下棋程序;

1950年,香農(nóng)發(fā)表《計算機(jī)下棋程序》一文,開啟計算機(jī)下棋的理論研究。

1951年,圖靈的好朋友克里斯托弗·斯特拉切(Christopher Strachey)寫出了世界上第一個視覺游戲checkers。

……

時至今日,從OpenAI Five 到 AlphaStar ,這些 AI在某個游戲中擊敗了職業(yè)人類玩家依然是決策智能領(lǐng)域快速發(fā)展的標(biāo)志。

但游戲技術(shù)的影響力遠(yuǎn)不止此,其價值的創(chuàng)造力早已擴(kuò)展到了實體產(chǎn)業(yè)。

騰訊依靠數(shù)字孿生,助力自動駕駛技術(shù)落地就是一個很好的例證。

在自動駕駛的產(chǎn)業(yè)發(fā)展過程中,現(xiàn)實道路環(huán)境測試,是非常重要的一個環(huán)節(jié)。行業(yè)內(nèi)一直有一個量產(chǎn)應(yīng)用必須要跑完“110億英里”里程的共識,相當(dāng)于往返地球與太陽4.9次。

很顯然,這樣的目標(biāo)不可能在現(xiàn)實生活中達(dá)成。于是,虛擬仿真技術(shù)便成為了這一問題的突破口。

針對自動駕駛模擬仿真測試需求以及行業(yè)痛點,騰訊推出了內(nèi)置高精度地圖、虛實結(jié)合、線上線下一體的自動駕駛模擬仿真平臺TAD Sim。

作為業(yè)內(nèi)首個由游戲技術(shù)和真實數(shù)據(jù)雙擎驅(qū)動的虛擬仿真平臺,TAD Sim在真實性、全面性、可視化、輕量化、標(biāo)準(zhǔn)化等方面均處于行業(yè)領(lǐng)先地位,能夠很好的滿足自動駕駛在虛擬世界進(jìn)行測試和學(xué)習(xí)的需求,極大降低了相關(guān)成本。

而自動駕駛,也僅僅是游戲技術(shù)“外溢”到實體產(chǎn)業(yè)的一個縮影。

毫不夸張地說,現(xiàn)在游戲技術(shù)已經(jīng)被廣泛地應(yīng)用到了基礎(chǔ)設(shè)施、智慧城市、治理規(guī)劃等領(lǐng)域。

例如,51WORLD利用源自游戲引擎的數(shù)字孿生技術(shù),對“媽灣港”10萬余個集裝箱進(jìn)行了超大規(guī)模箱體的動態(tài)生成與同步,首次實現(xiàn)了港口行業(yè)在數(shù)字孿生全要素場景下的動態(tài)數(shù)據(jù)實時驅(qū)動,以及5G環(huán)境下港口全量工業(yè)設(shè)備的態(tài)勢感知。

再比如,北京數(shù)字政通基于游戲引擎打造的“晶石”孿生平臺及新城市大腦產(chǎn)品,融合了數(shù)字政通在城市運行“一網(wǎng)統(tǒng)管”方面的業(yè)務(wù)能力,將孿生能力與實際業(yè)務(wù)訴求進(jìn)行深度結(jié)合,能夠通過1:1還原的數(shù)字孿生場景,借助虛實結(jié)合、天空地一體化、預(yù)測分析等手段,有效提升城市精細(xì)化、智能化管理的能力。

從更高層面來看,現(xiàn)在的游戲早已超脫了最初的“限定”,成為了文化與科技的共生體,將在數(shù)實融合領(lǐng)域展現(xiàn)出更多元的價值。

過去的幾十年里,軟件和硬件相互交纏發(fā)展,不斷碰撞,推動著游戲內(nèi)容、體驗和技術(shù)能力的不斷革新,現(xiàn)在的游戲技術(shù)已經(jīng)發(fā)展成為了涉及計算機(jī)圖形學(xué)、運動學(xué)和動力學(xué)、多功能感知、人工智能和虛擬現(xiàn)實等多個學(xué)科的前沿交叉領(lǐng)域。

從文化層面來看,游戲既是文化的重要載體,也是文化創(chuàng)造的工廠之一;從科技層面來看,游戲?qū)η把乜萍级?,扮演的是“試驗田”和“推進(jìn)器”的角色。其本質(zhì)已經(jīng)由早期的“娛樂產(chǎn)業(yè)”演變成了文化產(chǎn)業(yè)與科技產(chǎn)業(yè)的“交織體”,成為了當(dāng)下的文化科技成果之一。

不久前,騰訊董事會主席兼首席執(zhí)行官馬化騰在《關(guān)于加強(qiáng)文化科技成果深度應(yīng)用與自主創(chuàng)新的建議》中指出,文化科技融合是文化強(qiáng)國與科技強(qiáng)國兩大戰(zhàn)略的交叉領(lǐng)域。

文化科技成果不僅在文化產(chǎn)業(yè)得到廣泛應(yīng)用,在文化產(chǎn)業(yè)之外的應(yīng)用也不斷豐富,溢出效應(yīng)開始顯現(xiàn),為科技創(chuàng)新帶來新方向,并推動數(shù)字經(jīng)濟(jì)與實體經(jīng)濟(jì)融合發(fā)展。

而游戲作為文化與科技的共生體,正在開啟這個世界的無限可能。 


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