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移動游戲市場不是簡單的游戲

作者:凱思 李奧 時間:2005-03-11 來源: 收藏

2004年10月A版

本文引用地址:http://m.ptau.cn/article/4582.htm

移動手機擁有廣泛的應用面,移動運營商希望借此驅動數(shù)據(jù)應用的收益,其中移動游戲是名列最前端的目標。在第三代網(wǎng)絡中,手機的生產(chǎn)和市場定位為游戲手機,游戲將是移動用戶能夠獲得的一系列更好的服務之一。
市場分析仍然認為,更加靈巧的手機顯然有助于獲得更好的銷售收益。Frost&Sullivan市場調研公司預計,歐洲移動游戲市場將從2002年只有8億美元增長到2006年的稍低于70億美元。這實在是令人吃驚的增長數(shù)字,雖然并不是所有人都同意這個數(shù)字。無線全球論壇(WWF)認為2004年全球移動游戲市場只有5.4億美元,并且預測2006年只會攀升到19.3億美元。論壇的研發(fā)總監(jiān)Graham Brown 稱,論壇的估計是根據(jù)過去20年來電子游戲業(yè)的增長而給出的偏于保守的數(shù)字。
產(chǎn)生這種牛市分析的可信度有何根據(jù)呢?Frost& Sullivan的工業(yè)分析員Jan Ten Sythoff指出,歐洲移動游戲業(yè)增長的背后最強大的驅動力來自擁有游戲功能的用戶數(shù)目的增加,以及質量好的游戲數(shù)目的可用性增加。
這兩種增加的驅動力影響到移動游戲業(yè)的各個方面,從硬件的芯片組設計到駐留在手機中的軟件,再到移動游戲出版商的增長,最后還影響到面向客戶的服務提供商。迄今為止,媒體部分占有優(yōu)勢,媒體是業(yè)界用來描述將游戲作物理傳送至控制臺和終端的術語。但是,隨著Java語言的開發(fā)為空中傳送(OTA)部分注入活力,改由移動網(wǎng)絡將游戲傳送至手機。Frost&Sullivan認為,到2006年底,OTA部分將占總銷售額的88.3%。
哪些人群有希望推動游戲以獲得異常的銷售增長呢?Frost&Sullivan將歐洲移動游戲市場化分為:核心游戲群,真正游戲狂熱群和短暫的非經(jīng)常游戲群。短暫游戲群在旅途、等候和其它類似的業(yè)余時間玩游戲。核心游戲群是指經(jīng)常玩弄,特別是在白天玩游戲的人們。通常,媒體游戲售價是25美元至45美元,而OTA游戲售價是15美元(如Symtian品牌游戲)至0.25美元(如簡單的短消息服務的益智測驗)。
請注意這種劃分是非常簡單化的。Ten Sythoff也同意這種分析:“兩部分將越來越融合,特別是OTA游戲將更靠近高端的媒體游戲,由于手機的技術改進而變得更便利,網(wǎng)絡帶寬的增加和競爭也驅動了移動游戲的質量和功能?!?br/>到2006年底,移動游戲可望達到總無線數(shù)據(jù)運營商收益的大約5%,2003年銷售的大約50%的設備是可以下載的,而且所有運營商都投資到游戲和其它內容服務中,Ten Sythoff還說:“各運營商亦已建立銷售分享協(xié)議,使游戲開發(fā)商和出版商擁有牢固的商業(yè)模式,從而激發(fā)他們繼續(xù)開發(fā)高質量的游戲?!?br/>然而,移動游戲現(xiàn)在和今后都會隨時增加到大部分用戶中。這里遇到的限制是,用戶下載游戲的次數(shù)和玩游戲花費的時間。為了促進發(fā)展,必須把交互功能,更寬的選擇游戲方式以及其它能夠采用的移動技術集成在一起,以提高移動手機的趣味性。
也許一個徘徊在移動游戲業(yè)(實際也是許多其它移動內容)的最大問題就是哪個渠道最終會獲得用戶認可?也就是說,最終用戶會通過運營商的大門訂購移動游戲,還是由另外的渠道定購?
目前,網(wǎng)絡運營商是移動游戲市場的主要渠道,今后也會繼續(xù)下去,但是其它渠道如獨立門戶和互動電視正在快速發(fā)展成為強大的競爭者,這都推動了市場的增長。
Synergenix公司首席行政官Martin Focsling最關注已進入游戲市場的運營商的重要商機。Synergenix 既是一家手機供應商同時也是移動運營商。它的Mophun游戲引擎集成在許多移動電話中,而且該公司也是游戲出版商和移動運營商的服務供應商。
Forsling說:“迄今為止,引入游戲服務是運營商的需要,運營商引入一項服務是要花費一定時間的。我們至今只看到它的開頭,將來會看到更加開放的游戲和游戲變得越來越重要。而且對游戲還有更多的動態(tài)數(shù)據(jù)和特性的需求。”                                                                                                                                                                                                                                                
Forsling認為付款和商業(yè)模式正在變化,例如,或許一位客戶通過了游戲的某一級別之后,即可下載另外十個級別的內容。他說“在服務層上要優(yōu)先引入更加創(chuàng)新的使用移動游戲的辦法?!?br/>但是,手機本身還沒有取得實際的進展。制造商尚未真正在手機上顯示出嵌入高質量游戲的潛力。Forsling說:“手機制造商目前主要關心的是三維特性和特別的多播放器內容?!?br/>給手機制造商帶來的問題是,這些特性手機消耗大量的功率,例如Mophun引擎就要從硬件中擠出功率來,F(xiàn)orsling的解釋是“我們必須為處在安全級別最高的其它所有必要的應用游戲開發(fā)商提供最大的硬件功率?!笔謾C的功率是有限的,而游戲經(jīng)常要有額外的消耗。
Ideaworks公司Adrian Sack先生在最近的游戲會議上說,“屏幕加速已經(jīng)為MPEG在手機的編碼和解碼作好準備?!彼J為三維加速的手機將在2006年圣誕節(jié)成為標準配置,但同時提出警告,“在某些方面來說,3D是一種危險的發(fā)展,它把預算支出推到最高限度。”
Forsling稱:“目前,客戶還不甚理解游戲的質量,換句話說,還未形成一個圍繞移動游戲的群眾性媒體團體?!钡?,他還說:“對游戲的了解正在開始,客戶將注意到更多的游戲質量問題。到某些階段時存儲器性能變得越來越好,這時游戲質量將受到更多關注。”
Forsling說一些公司,包括他的Synergenix在內,都爭取將J2ME標準平臺裝到大部分手機中以便增加它的價值。他還說:“最好使用JAVA Extrem,我們可用它來區(qū)分質量。具有高性能引擎的手機可提供最好的質量。當硬件本身,如芯片組嵌入有支持3D等功能的時候,將會出現(xiàn)更大的躍進,我們期待這一天早日到來,盡快實現(xiàn)硬件應用,它們對手機很有好處。目前還未做到這一點,但是游戲業(yè)一直等待這種情況的出現(xiàn)。另外,它們可幫助手機制造商區(qū)分手機,使之找到合適的位置和照顧到特定的客戶群,這是非常重要的。”
在這幾周和幾個月內,Samsung、Nivida、Qualcomm和其它芯片制造商巨頭開始宣布推出支持3D圖形的芯片。Nivida與HI公司合作,將HI公司的(裝有J2ME API)3D加速解決方案加入它的GoForce結構中。
Samsung聲稱在2004年下半年將供應能夠滿足3D游戲所需帶寬的芯片。Samsung半導體公司戰(zhàn)略市場總監(jiān)Ivan Greenberg成功地戰(zhàn)勝了新的移動領域的挑戰(zhàn),手機的3D游戲預期在2006年變得普及,Sansung的新移動DDR



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