VR的第二春要來了嗎?
沉寂已久的VR,似乎開始悄悄的復蘇了。
2020年,疫情席卷全球,西方群眾不得不宅家生活,意外帶火了Facebook的VR產品,Oculus Quest2。
Oculus Quest 2 宣傳海報
Oculus Quest2的成功是顯而易見的,2020年10月發(fā)布之后僅2個多月,銷量就達到了110萬臺,超越了老大哥索尼的頭顯設備PSVR登上全球VR市場份額第一的寶座相比之下,一代產品Quest在2019年的全年銷量也不過70.5萬臺。
Oculus Quest 2 銷量吊打前輩
更重要的是,Oculus Quest2入門版價格僅僅299美元,折合人民幣不過2000,也無需購置額外高性能主機。讓消費者用一臺紅米的價格就可以買到全世界最牛的VR設備,只能說小米都直呼內行。
在國外,不少創(chuàng)業(yè)者已經將Oculus的成功視為VR真正普及的第一步,沉寂已久的VR行業(yè)暗暗涌動起創(chuàng)業(yè)的熱度,在大眾視野之外重新活躍起來,?!癡R一定是下一代個人信息終端?!币粋€創(chuàng)業(yè)者在Clubhouse的聊天室上言之鑿鑿的說“如果你對此抱有異議,那我想請你告訴我,下一代信息終端,如果不是VR,是會是什么?”
那VR的第二春真的來了嗎?要回答這個問題,我們先要回答:
這次有什么不一樣
01. 上一代泡沫的回顧
2016年,被稱作VR元年,僅僅是國內,在這個賽道上產生了超過3000家創(chuàng)業(yè)團隊。
將這股創(chuàng)業(yè)熱潮的推上頂峰的產品是VR盒子,這種需要配合手機使用的VR產品,通過最簡單的凹凸鏡+手機的結構實現(xiàn)了VR原理。2016年的上半年,從深圳工廠出發(fā)VR盒子出貨量達到1500萬臺,幾個月之后,又翻倍到3000萬。
VR盒子浪潮的最高點,是當年的暴風科技,不僅推出了VR一體機,還玩噱頭發(fā)布了“VR電視”。得益于榜上了VR概念,點燃了當時本就高度亢奮的投機熱潮,40天內拿下37個連續(xù)漲停板,股價翻了45倍,一舉打破A股記錄,彼時資本的狂熱可見一斑。
但VR盒子至多也只能作為VR產業(yè)的一道前菜,離VR的成熟形態(tài)還差了十萬八千里,完全無法提供真正的VR沉浸體驗。將一塊1080P的手機屏幕分割成兩塊再放大成IMAX,很難想象這就是科幻小說所許諾的未來。
更認真的玩家是HTC,賣掉手機業(yè)務All in VR,15年推出產品Vive集齊當時最頂尖的硬件,雙眼分辨率達到2k,配備了激光與光敏傳感器,延遲低至22ms…可高達799美元的發(fā)售價和幾倍于此的主機購置成本無疑把普通消費者阻擋在了門外。
產品極為復雜的HTC VIVE
這樣的產品天生注定了在消費者市場曲高和寡。
這種定價的原因也很簡單,現(xiàn)有的技術條件根本無法在大眾可接受的價格范圍內支撐一臺體驗完善的VR產品:
1.成本:在能夠提供完善的VR體驗的技術路線中,VR受制于高昂的成本、顯示模塊首先是大頭,想要比避免難以忍受的低清晰度帶來的紗窗效應和低刷新率帶來的暈動癥,必須使用昂貴的OLED的技術;其次是由于芯片算力不足,在當時,你首先得擁有一臺高性能電腦,才能滿足基礎的VR驅動需求。
2.技術:支持芯片孱弱的性能與驚人的發(fā)熱與耗電量,讓VR距離大規(guī)模量產遙遙無期;
3.體驗:首先是嚴重的暈動癥問題,VR的屏幕實現(xiàn)了接管全部視野的同時,因為數(shù)據(jù)傳輸?shù)难舆t所導致的視動不協(xié)調問題會給用戶帶來嚴重的眩暈感,沉浸感成了負擔;其次是有線方案對體驗的束縛,這意味著用戶在體驗中移動受限,也意味著VR設備的轉移困難。
直到潮水褪去,除了留下破碎的幻夢和一地雞毛,產品體驗的巨大缺陷使得大眾的熱情快速降溫,到16年末,VR的失敗已成共識,創(chuàng)業(yè)者成片地倒下,只有留下少數(shù)大公司苦苦支撐。
前浪尸骨未寒,這次和2016一樣嗎,我們總不能又叫它一次元年。
但這回,VR的信徒們似乎是認真的。
02. 這次不一樣
相比于依賴手機的VR盒子與依賴主機的VR頭顯,一體化VR擁有獨立運算、輸入和輸出的功能,沒有連線束縛,自由度更高,明顯具有更高的競爭力的一體化才是關鍵,我們甚至可以斷言,什么時候一體化VR成為主流,VR產業(yè)才能迎來新生。
但一體化意味著更高的門檻,實現(xiàn)主要有兩個難點:性能羸弱,且貴。
前者決定了使用體驗,后者決定了普及程度,缺一不可。好消息是,VR作為消費電子產業(yè)中小弟,和作為老大哥的智能手機共用著絕大部分的供應鏈,也享受著智能手機快速迭代帶來的技術紅利。
最首要的是迎面趕上算力。
虛擬現(xiàn)實所追求的高度沉浸感,對圖形計算的精細度與流暢度,更多維度傳感器的支持,都對性能提出了遠超智能手機的性能需求。想要獲得完整的沉浸體驗,VR不得不委身于電腦主機而成為游戲套裝的顯示配件。拖著一根線,扼殺了VR產品在移動時代的想象力,這和一體化VR的發(fā)展趨勢顯然是相悖的。
所幸摩爾定律的魔法仍未失效。隨著臺積電、ARM、高通等一****廠商的不懈努力,2020年主流VR的處理器堆進了更多的晶體管,有了更強勁的算力和AI性能,最重要的是,更低的能耗。尤其是在蘋果宣布放棄Intel而轉向M1,我們終于意識到已經走到了這樣的歷史時刻:移動計算平臺的性能已經可以跟桌面計算平臺掰手腕了。
可以說,移動平臺的性能水平已經幫助VR跨過了“是否可用”的階段,很多2016年無法支撐的功能,在2020有了實現(xiàn)的可能。而Oculus Quest2的良好體驗,最大的原因在于這顆來自高通的驍龍XR2處理器,在同樣的能耗條件下,綜合性能是2016年驍龍820的4.5倍!
驍龍XR2與驍龍888都成為高通在5G時代的重要棋子
其次是逐漸降低的成本,一個可承擔的價格是消費級硬件普及的關鍵所在。
除了單位算力價格隨著摩爾定律下降以外,VR亦得益于顯示技術的進步。傳統(tǒng)的LCD技術在響應速度上不能滿足VR顯示的需求,廠商們不得不選擇成本更高,顯示精度更低的OLED技術。
但隨著高刷新率帶來的屏幕拖影這一技術難題在2018年被攻克,VR設備換用LCD帶來了大幅的成本下降;不僅如此,LCD行業(yè)的“西屋法則”,也即面板的玻璃基板尺寸每三年擴大1.8倍,也讓面板的價格隨著時間周期性下降。疊加之下,VR的顯示模塊BOM成本占比快速下降至20%,為產品售價的降低留下了巨大的空間。
最后是新技術的入局。以5G為例,高帶寬為更高質量,更適合VR端消費的內容產品傳輸鋪平了道路,低時延可以幫助解決了長期以來困擾用戶的暈動癥問題,云計算更是被視為下一代VR的基礎性技術,將本地的運算過程轉移至云端,可以大幅降低耗電量,重量和性能都將不再是問題。
當然,硬件的初步成熟只是一個開始,體驗的改變才是市場最重視的:
重量,這是決定用戶佩戴舒適度的決定性指標。作為重量控制名列前茅的優(yōu)等生,Oculus Quest2在迭代之后仍然重達503g,相比之下,主流5G手機通常在200g左右,多數(shù)的自行車頭盔重量范圍落在200g—300g。
這過程中會有難以避免的壓迫感,最長體驗時間也很難超過一個小時。光學透鏡,顯示模組,電池,傳感器,諸多元器件的堆疊使得VR頭顯的自重始終不能進入到一個人類頸椎能夠長時間沉浸適用的范圍,輕量化還需要再進一步。
軟件層面而言,問題在于交互,簡便交互是應用場景拓展的前提條件。
2007年蘋果發(fā)布會上,喬布斯為智能手機推出了革命性的多點觸控,VR同樣需要一套完整的的強交互方案。
手柄、手勢、眼動,甚至是腦接口,但是目前流行的手柄依然不是人自然的交互方式,腦接口則為期還遠,其中,基于圖像識別技術的裸手手勢因為其成本低,可行性高等優(yōu)點正在脫穎而出,有逐漸成為主流的趨勢,但交互方式的不自然,依然是VR面前的老大難問題。
性能、成本、新技術,三架馬車正拉著VR逼近奇點,這次和2016的困難相比,劇本并不一樣。
03. 巨頭搶跑生態(tài)
除了硬件端的改善,高品質的內容在需求端的反饋同樣熱烈。
硬件層面的成熟正在拉動消費者和開發(fā)者進入VR產業(yè)。
以游戲為例,根據(jù)Tera Nguyen統(tǒng)計數(shù)據(jù),截至2019 年3 月12 日,Steam上的 VR游戲總數(shù)已超過2700 款,爆款VR游戲《Beat Saber》和《Half-Life:Alyx》為Steam吸引了大量VR用戶,20年開售的半衰期預售數(shù)量超過30萬套。
這是一場技術革命,其中的跨度可能比功能機到智能手機之間的差距還要更大,從硬件的迭代進化,到配套生態(tài)的培植建立,背后是一個自我促進的正向循環(huán)。
《半條命:愛莉克斯》,VR平臺上的大火的3A級別游戲
硬件革命的個中關鍵在于,一旦硬件體驗達到初步的可用,出貨量會出現(xiàn)迅猛的增長,硬件生產成本隨著規(guī)模效益逐漸下降,潛在用戶的滲透率持續(xù)上升,生態(tài)的土壤開始逐漸形成,相關的配套和應用開始生長,先進技術的被需求拉動量產,進而進一步的提升用戶體驗,整個產業(yè)進入自我促進的正向循環(huán)。
硬件—銷量—體驗的循環(huán),是從硬件成功拉動銷量開始的,能不能受到市場認可,成為了關鍵因素。
最首要的指標是高速增長的出貨量。2020年VR的全球出貨量達到600萬臺,上游預測21年可以達到1000萬臺關口,IDC甚至認為未來五年的復合年增長率將達到77%,根據(jù)賽迪預計,到2023年VR+AR頭顯總出貨量將達6860萬臺,較2019年近十倍增長。
智能手機的關鍵出貨節(jié)點是一億臺,在那之后,產業(yè)的杠桿被撬動,直到2020年構建出一個全球出貨量達到13億臺巨大市場。而在VR這個暫時相對小眾的市場里,年出貨量達到1000萬被認為是這個生態(tài)啟動的最低門檻,好消息是,行業(yè)已經出現(xiàn)了爆炸性增長,現(xiàn)如今2021年便有望達到1000萬臺。
隨著奇點的接近,巨頭們正在加速布局,未來誰能推出具有競爭力的產品,誰將引領未來。
除了Oculus,谷歌、索尼、微軟、HTC都在積極的投入這場軍備競賽,甚至蘋果頻頻傳出花邊新聞,AR產品的方案一直在迭代。虛擬現(xiàn)實在巨頭們的商業(yè)版圖里各有意義:
最出挑的是做社交的Facebook。事實上,從2014年20億美元收購Oculus開始,F(xiàn)acebook已經在VR這件事上繼續(xù)投入了近50億美元,手筆不可謂不大——硬件每賣出一臺都在虧本,更不用說在生態(tài)建設和內容制作上的大規(guī)模投資——在這背后,是扎克伯格豪****VR的野心,F(xiàn)acebook想要領頭燒出一個全新的市場。
Facebook在設想一個通過VR虛擬化的線上社交空間,甚至成為成為一切功能的入口,比如,為每一個用戶在虛擬世界創(chuàng)造個性化的虛擬化身,在VR里開會辦公,參加演唱會與發(fā)布會,點開一部電影就想在現(xiàn)實中走進電影院那樣最自然。
索尼從自己游戲領域出發(fā),希望在下一代游戲里掌握更多話語權;蘋果考慮更多的是如何在自己的全家桶的協(xié)同中創(chuàng)造更多的價值。
另外,值得注意的是,目前全球80%的高端頭顯由我國的歌爾股份代工,國內品牌Pico(小鳥看看)已經超越HTC成為世界第三的品牌,我國已成為全球VR 設備的硬件采購和組裝中心。
社交、辦公、購物、內容制作,技術革命帶來的新老交替,帶來新的機遇,新的藍海和新的戰(zhàn)爭,創(chuàng)業(yè)者們正在等待市場,市場也在等待有人開出第一槍。
04. 尾聲
2021年,VR也許進入了一個“薛定諤的前夜”,從內容,硬件、巨頭站臺來說,似乎各方面都已經基本成熟,業(yè)內預測也逐步樂觀,資本也已經開始進去一級市場布局。
但從2016年泡沫中走過的人們依然還會謹慎的問:交互完全解決了嗎?生態(tài)正循環(huán)完全建立了嗎?是不是還要等蘋果發(fā)布它的產品再看看?
但至少,我們要判斷的,是VR什么時候能成功,而不是會不會成功。
全文完。感謝您的耐心閱讀。
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